El truco es un juego de cartas españolas. Como muchos juegos, no utiliza todas las cartas de la baraja, sino que descarta los 8, 9 y comodines. Con frecuencia, y a fin de tener mayores posibilidades de obtener buenas cartas, se juega sin los 10.
MODALIDAD
El truco se puede jugar "mano a mano", es decir, sólo juegan 2 personas; de a 3, modalidad poco común (y poco conocida) debido a su arbitrariedad; pero un truco clásico se juega de a 4 o de a 6.
Además, en cualquier modalidad, es muy común jugar sin flor, por lo que mucha gente que sabe jugar al truco (y lleva años jugando) no sabe jugar con flor.
Voy a mostrarte cómo jugar al truco sin flor y de a 2 jugadores, habiendo muy poca diferencia cuando juegan 4 o 6 jugadores.
VALORES DE LAS CARTAS DE TRUCO
Los valores de las cartas son siempre los mismos, independientemente de la modalidad del juego. Empezaré la lista desde las cartas más fuertes a las más débiles.
1 DE ESPADA (llamado "El macho" o "El ancho")
1 DE BASTO (llamada "La hembra")
7 DE ESPADA
7 DE ORO
3
2
1 DE ORO O COPA (llamados "unos falsos")
12
11
10 (cuando se juega con 10)
7 DE BASTO O COPA (llamados "sietes falsos")
6
5
4
Aclaración: estos valores no tienen lugar en el envido o en la flor.
EMPEZANDO A JUGAR
Normalmente, se elige el repartidor tirando una carta a cada jugador; al que le toca la carta más alta (generalmente, en los valores del truco) le toca repartir.
Primero, el repartidor baraja las cartas.
El jugador de su izquierda corta o quema el maso. Si quiere quemar, lo hace dándole un golpecito al maso y le dice la cantidad de cartas que quiere quemar; el repartidor saca esa cantidad de cartas boca abajo (es decir, de forma que no se vean).
El repartidor reparte 3 cartas boca abajo a cada jugador a partir del jugador de su derecha, en sentido antihorario. Cuando el maso ha sido cortado, se reparte una a una a cada jugador, en ese sentido. Cuando el maso ha sido quemado, se reparten las 3 cartas juntas al jugador de la derecha, luego al que sigue, y así, repartiéndose al final el repartidor a sí mismo.
Comienza a jugar el jugador que está a la derecha del repartidor.
LOS CANTOS
Consideremos un juego "mano a mano" en el que juegan Pedro y Juan, empezando Pedro.
Pedro puede cantar (decir) truco, envido, real envido, falta envido, no cantar, o irse. Veamos cada uno de ellos.
NO CANTAR
Si decide no cantar, tiene que tirar una carta.
EL TRUCO, EL RETRUCO Y EL VALE CUATRO
Si canta TRUCO, Juan puede aceptar diciendo QUIERO, irse diciendo NO QUIERO o ME VOY, o retrucarle, diciendo QUIERO RETRUCO.
Si Juan canta QUIERO RETRUCO, Pedro puede aceptar, irse o retrucarle, pero esta vez diciendo QUIERO VALE CUATRO.
Si Pedro canta QUIERO VALE CUATRO, Juan puede aceptar o irse.
En el truco, retruco, o vale cuatro o las formas de envido, el último jugador que dice QUIERO debe tirar en la primera carta.
El truco y sus rebates pueden cantarse en cualquier momento por cualquier jugador, con la condición de que no se haya cantado antes. Los envidos o la flor, a diferencia de estos, sólo pueden cantarse la primera ronda.
EL ENVIDO
Si, al principio, Pedro decide cantar ENVIDO, Juan puede aceptar diciendo QUIERO, no aceptar diciendo NO QUIERO, o cantar alguna forma de envido . Si Juan dice NO QUIERO, sigue jugando Pedro, y puede cantar truco, jugar sin cantar o irse. Si Juan dice QUIERO, debe cantar la cantidad de puntos que tiene, supongamos, 25. Entonces, Pedro puede decir SON BUENAS (o simplemente SON) si las cartas de Juan superan a las suyas... se dice así para no revelar el puntaje propio y aclarar que se ha perdido el envido; o cantar el puntaje, si es mejor que el de Juan... por ejemplo, 28.
Las combinaciones de envido que se pueden crear son infinitas... pero sólo se juega con unas pocas, por razones obvias. Por ejemplo, si Pedro canta ENVIDO, Juan, si quiere cantar alguna combinación de envido, puede decir ENVIDO, REAL ENVIDO, o FALTA ENVIDO. Si canta envido, quedando un ENVIDO-ENVIDO, Pedro, entonces, puede aceptar, no aceptar o cantar alguna de estas 3 formas de envido. Si canta real envido, quedando un ENVIDO-REAL ENVIDO, Pedro, entonces, puede aceptar, no aceptar o cantar FALTA ENVIDO.
Si canta FALTA ENVIDO, no queda un envido-falta envido, sino que se procede a jugar directamente un FALTA ENVIDO.
Pueden darse posibilidades tales como:
envido envido, envido real envido, envido envido envido, envido envido real envido, envido envido envido envido, envido envido envido real envido, etc.
Pero hay que tener en cuenta que el partido tiene un límite fijo, por lo que sería quizá lo mismo cantar 15 o 20 envidos seguidos, perdiendo el juego toda gracia. Es tan raro que alguien cante envido envido envido envido, que muy pocos saben que ES VÁLIDO ese canto.
EL REAL ENVIDO
Si, al principio, Pedro decide cantar REAL ENVIDO, Juan puede aceptar diciendo QUIERO o no aceptar diciendo NO QUIERO, y se procede igual que en el envido.
EL FALTA ENVIDO
Si, al principio, Pedro decide cantar FALTA ENVIDO, Juan puede aceptar diciendo QUIERO o no aceptar diciendo NO QUIERO, y se procede igual que en el envido.
Para decidir quién gana en cualquier forma de envido, éste se cuenta sumando los valores numéricos de 2 de las 3 cartas de un mismo palo sumándole 20. Si se tienen 3 cartas de distinto palo, se cuenta el valor numérico de la carta más alta. A las figuras (10, 11 o 12) no se les cuenta el valor numérico, sino que valen 0 puntos. Veamos estos ejemplos. Si se tiene:
3 espada, 4 basto, 7 espada... tenemos 30 puntos, 3 + 7 + 20
4 oro + 4 espada + 12 copa... tenemos 4 puntos
12 oro + 2 oro + 5 espada... tenemos 22 puntos, 0 + 2 + 20
3 oro, 4 oro, 7 oro... tenemos 31 puntos, 4 + 7 + 20 (en este caso, sólo contamos las 2 cartas que más nos convengan)
El mínimo valor es 1 y el máximo es 33.
LAS PARDAS
Si en la primera ronda los 2 jugadores tiran 2 cartas iguales, se producen pardas. En este caso, la segunda ronda será la decisiva. Si en ésta también empardan, será la tercera.
PRIMERA MANO GANADORA
Si Pedro le gana a Juan en la primera mano (o ronda), Juan le gana a Pedro en la segunda, y empatan en la tercera, el ganador de la primera mano es el que se lleva los puntos; concretamente, Juan.
EL PUNTAJE
Cuando se juega sin ningún canto, el partido vale 1 punto en el caso de que se haya pasado la primera ronda, o 2 puntos, si un jugador se va del partido (cuando un jugador se va, gana el jugador contrario).
Cuando se canta solo truco, el partido vale 2 puntos.
Cuando se canta retruco, el partido vale 3 puntos.
Cuando se canta vale cuatro, el partido vale 4 puntos.
Cuando se juega con alguna forma de envido, al partido deben añadírsele los puntos correspondientes a tal forma de envido.
El envido vale 2
El real envido vale 3
El envido envido vale 4, es decir, se suman. Por ello, se deduce que el envido real envido vale 5, el envido envido envido vale 6, etc.
El falta envido se cuenta según la cantidad de puntos que le falten al otro para ganar. Por ejemplo, si en total, Pedro tiene 20 puntos, y Juan 8, y gana Juan un falta envido, éste gana 10 puntos (ya que 30 - 20 = 10, en el caso de que se juegue a 30 puntos). Si ganara Pedro en vez de Juan, Pedro habría ganado el partido, ya que el falta envido le daría 22 puntos (30 - 8 = 22). Si el partido es a 15 puntos, Pedro tiene 9 puntos, Juan 14, y gana Pedro, sólo gana 1 punto (15 - 14 = 1). Se puede ver que la conveniencia de cantar falta envido en vez de envido, por ejemplo, varía según las circunstancias.
El objetivo del juego es ganar. Y eso se consigue llegando o superando a 15 o 30 puntos, según como se haya establecido. Si se juega a 30, los primeros 15 puntos se llaman las "malas" y los 15 últimos "las buenas".
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